- 2010-11-22 Monday 02:06
- Posted by d9
GT5発売前であまり買う気がしなかったのですが、ニュー速公認ゲーム?になったらしいので『タクティクスオウガ 運命の輪』(ダウンロード版)を購入しました。
SFC版は何百時間という単位でやり込んでいたので、今回のリメイクにはあまり期待していなかったのですが、中身は良い意味で別のゲームになっていますね。SFC版はWTと弓最強ゲーだったのですが、今回はそこまで酷くないです。とりあえず、2章(Lルート)後半までやったので気がついたことをいくつか紹介と。
- ナイトが恐ろしく強い
- 基本的なステータスが高いことに加え、ランバートフォースという足止め用のチートスキルがあるため、ナイトが2人もいればほぼ確実に敵の進軍を止められる。前衛はナイト4人くらいでお互いにヒールやらエンチャントをかけていれば、それだけでもクリア出来そうなくらいの安定性と。
- 斬撃・刺突・打撃
- 物理攻撃のタイプの違いによるダメージ差が露骨に出ます。全体的に斬撃の性能は微妙で、打撃が安定しており、刺突は柔らかい敵を倒すに適しているようです。弓最強ゲーでなくなったのは、この変化が大きいですね。
- 弓の役割の変化
- 敵の前衛に対してはあまり有効なダメージを与えられる武器ではなくなりました。基本、敵の後衛を遠距離から削るための武器になったと考えた方が良いでしょう。
- 魔法使いの役割
- 硬い敵に安定したダメージを叩き込む役割が強くなりました。また、敵のターゲットにされやすい特徴を活かし、囮役やC.H.A.R.I.O.T.でパターンを変更する時にも使えます。
- C.H.A.R.I.O.T.
- 戦闘時の行動を50手まで記録しており、好きなタイミングに戻れる機能と。Subversionのリポジトリツリーの戦闘行動版みたいなものです。このシステムの利用が前提となっているのか難易度は高めに設定されていると思います。
- 補助魔法TUEEE!
- 攻撃魔法は全体的に微妙になったのですが、補助魔法は全体的に使えますね。クイックムーブと神聖魔法のエンチャントあたりを押さえておけば十分ですが、普通にスタン等も効くのでいくつか持っていると安心です。
- SFC版と基本戦術は同じ
- 「SFC版のノウハウは全く役に立たない」と聞いていたのですが、MAPの構造は同じなので基本戦術は同じですね。地形効果が高くて相手よりなるべく高い場所を陣取るというのは基本で、時間制限がなければ初期位置付近で守っていれば安定するというあたりも同じですね。また、今作はWTによる差が少ないので待機によるターン圧縮が地味に有効です。そんなわけで基本に忠実に「守り」を固めていればどうにかなるのではないかと思います。
まだクリアしていませんが、現時点で良ゲーの認定をしておきます。最近のスクエニのリメイク作品からは考えられないくらいのクォリティーですので、松野ゲーが好きな人は買って損はしないと思いますよ。
Comments:1
- inoue 10-11-22 (月) 22:10
-
ミンサガ以上なら考えます